Cinq approches de l'engagement du grand public dans les métavers (2024)

Malgré cela, les utilisateurs de Roblox – principalement des jeunes de moins de 16 ans – passent en moyenne 2,6 heures par jour dans le jeu, soit près de 80 heures par mois. Si le sort des métavers n’est pas clair, les espaces virtuels comme Roblox restent une perspective intéressante pour les institutions culturelles qui cherchent à atteindre un public plus jeune, désireux d’une expérience plus interactive que celle qu’il peut avoir en ligne sur un site web.

Cinq approches de l'engagement du grand public dans les métavers (1)

1 – MET : Replica
En août dernier, le Metropolitan Museum of Art s’est associé à Roblox Education pour lancer Replica, un espace virtuel où les joueurs peuvent explorer un jumeau numérique des locaux du Met à New York, y compris des répliques numériques des œuvres d’art exposées.

En explorant le Met dans le jeu, les joueurs peuvent profiter de l’espace pour socialiser, s’informer sur les œuvres d’art exposées ou collecter des objets inspirés de l’art pour leur avatar, comme un chapeau de paille inspiré de Van Gogh. Si ces mêmes joueurs visitent le Met en personne, ils peuvent scanner des codes QR dans le musée pour débloquer des objets exclusifs tels que des répliques d’œuvres d’art.
La visite en personne est l’un des points forts de ce projet. Il est bon de faire interagir de nouvelles personnes avec la marque, surtout si elles vivent loin du musée, mais le fait de lier l’expérience numérique à une expérience physique encourage la fréquentation du musée.

Roblox étant un jeu multijoueur plutôt qu’une plateforme de métavers, il s’agit d’un exemple de gamification simple. C’est une façon d’encourager les jeunes à fréquenter les musées ; une institution comme un musée des sciences peut organiser des activités pour les enfants, comme la découverte de fossiles lors de voyages scolaires.
Cependant, dans le contexte d’objets portables que les joueurs doivent gagner, il y a un risque de marchandisation des pièces, des artistes ou de la marque du musée dans son ensemble. Cette stratégie ne correspondra pas à la mission ou à la marque de tous les musées.
Les éléments du jeu témoignent de la préférence de la génération Z pour les expériences actives plutôt que passives. Cette interactivité profonde serait coûteuse pour un musée, et en s’intégrant à une plateforme comme Roblox, il est en mesure d’apporter une valeur ajoutée à une expérience à laquelle les joueurs sont déjà attachés.
Mais cette dépendance à l’égard de la plateforme introduit une tension : à l’heure actuelle, la Fondation Roblox finance des jeux éducatifs basés sur le musée, mais si les créateurs de Roblox décident de changer de direction, l’espace disparaît ; si les joueurs peuvent conserver leurs objets, le musée, lui, n’a rien. Si la blockchain et le stockage décentralisé comme IPFS peuvent être utiles, ces expériences et plateformes ne sont pas encore aussi avancées que les plateformes de type Web 2.0 comme Roblox.

2 – Aquarium de Paris : Jellyverse

L’Aquarium de Paris est le plus ancien aquarium moderne au monde et, cette année, il a voulu être le premier dans le métavers. Le Jellyverse est un espace numérique qui complète l’expérience en personne existante par quelque chose de plus interactif.
Le Jellyverse est un espace numérique d’apprentissage accessible via un navigateur web, qui plonge les visiteurs dans un environnement aquatique en 3D rendu par la plateforme Spatial. Les utilisateurs peuvent explorer la zone et en apprendre davantage sur les méduses qui nagent autour d’eux, ainsi que sur d’autres caractéristiques de l’environnement.
L’espace virtuel a été créé par Metaseum, qui a également fourni un programme NFT dans le cadre de ce projet. Les NFT «Premium Circle» sont une collection de 1 234 modèles 3D scientifiquement exacts des espèces de méduses de l’aquarium, avec des informations sur chaque espèce. Les détenteurs de NFT bénéficient d’avantages exclusifs tels qu’un accès illimité à l’aquarium, des réductions et des invitations à des événements VIP.

3 – NRW-Forum : WWWFORUM

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En tant qu’institution axée sur les médias et la culture numérique, le NRW-Forum de Düsseldorf souhaitait explorer les besoins de l’art numérique dans les espaces virtuels, ainsi que le rôle des conservateurs dans ces espaces. En 2022, ils s’y sont attelés via un espace métavers en collaboration avec le studio métavers Journee.
Journee a créé un espace que les visiteurs peuvent explorer sur n’importe quel appareil doté d’un navigateur. Plutôt que de reproduire une partie du bâtiment physique de l’institution, la plateforme a accueilli différents environnements créés par des artistes travaillant en RV et en AR dans le cadre du programme de «résidence virtuelle».
Ce programme tire pleinement parti de l’environnement virtuel pour créer des espaces sur mesure pour chaque œuvre, plutôt que d’essayer de faire en sorte que l’œuvre s’intègre dans un seul espace. Cela modifie les possibilités des conservateurs : lorsque l’espace est totalement malléable, les artistes peuvent créer exactement ce dont ils ont besoin, mais cela s’accompagne également d’un défi pour les conservateurs, qui doivent faire en sorte que ces œuvres et ces espaces fassent sens en tant qu’expérience unique.

4 – Travis Scott : Astronomique

Tim Sweeny, PDG du créateur de Fortnite, Epic Games, a été l’une des figures les plus influentes de la plus récente vague d’intérêt pour les métavers. Il n’est donc pas surprenant que Fortnite ait accueilli les événements virtuels les plus élaborés et les plus médiatisés, l’un des plus visibles étant le concert Astronomical du rappeur Travis Scott.
Lors du premier événement musical de Fortnite, les joueurs ont assisté à un stade où un avatar du DJ Marshmello jouait un set préenregistré et pré-animé sur une scène dans le monde du jeu. Pour Astronomical, un dispositif similaire a disparu pour plonger les joueurs dans une sorte de vidéo musicale interactive avec des scènes où les joueurs peuvent être sous l’eau ou courir dans le paysage tandis qu’un Travis Scott géant les domine.

Bien que la plupart des fonctionnalités du jeu soient désactivées pendant l’événement, les joueurs peuvent toujours se déplacer et danser. Même cette interaction limitée et le fait de «vivre» les images du point de vue d’un avatar dans l’espace sont très différents de la simple visualisation d’une vidéo. L’événement de 15 minutes comprenait également un nouveau single, donnant l’impression d’une soirée d’écoute exclusive malgré les plus de 12 millions de participants à travers de nombreuses instances de l’émission.
Fortnite étant disponible sur de nombreuses plateformes, notamment les ordinateurs de bureau, les consoles de jeux, iOS et Android, il était facile de vivre l’expérience «en personne». Mais le concert est également disponible sur YouTube et a été diffusé en direct par d’innombrables joueurs sur des sites comme Twitch, de sorte que tout le monde a pu vivre l’expérience «en direct» lors de la première du concert. Il s’agit là de plateformes avec des bases d’utilisateurs massives, ce qui souligne l’importance de rencontrer les publics là où ils se trouvent et de rendre les expériences aussi faciles d’accès que possible.

5 – Galerie nationale finlandaise : La métagalerie finlandaise

En 2022, la Galerie nationale finlandaise s’est vu offrir une parcelle de terrain sur Decentraland, une plateforme VR avec une intégration Ethereum qui permet aux utilisateurs de posséder des terrains et des objets dans l’espace. Peu de temps après, ils ont lancé The Finnish Metagallery (la métagalerie finlandaise).
Cet espace est une recréation numérique du pavillon finlandais de l’exposition universelle de Paris en 1900, avec une sélection tournante d’expositions thématiques. Les utilisateurs peuvent accéder à la galerie à partir de n’importe quel navigateur web pour explorer l’espace d’exposition, collecter des objets et même acheter des œuvres sur la blockchain. En 2022, les ventes NFT des œuvres exposées ont permis de collecter des fonds pour le Musée national d’art d’Ukraine.
L’expérience et l’engagement des utilisateurs ont constitué un défi, les visiteurs ne restant que peu de temps sur le site. L’exposition dans l’espace virtuel est plus légère que dans la galerie, ce qui a permis d’expérimenter l’engagement du public en demandant aux utilisateurs de voter sur le contenu de l’exposition, à l’instar des Friends of HEK DAO dont nous avons parlé récemment.
Si redonner vie à la structure de l’Exposition universelle est une attraction en soi, les musées qui ont expérimenté les espaces métavers ont mis en garde contre la construction d’une réplique directe d’un espace muséal. Avec son projet de «paysage numérique», le Whitney Museum a utilisé un espace plus multifonctionnel pour organiser une série d’événements et d’ateliers qui peuvent évoluer au fur et à mesure qu’ils acquièrent de l’expérience dans l’engagement de leur public dans l’espace virtuel.

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